奇乐斯诺克浅见
来奇乐玩SNK已经一个月了吧,一边玩,一边积累了很多想法。积累到今天,颇有些不吐不快了。
首先,有必要申明一下,不管我是在提建议,还是提意见,还是愚蠢地把自己那些自私的游戏愿望倾吐出来,我的终极想法只有一个,那就是希望这个游戏好,好到超乎我的想象,超乎所有人的想象。
多数玩家都知道,网络台球的参数是由力量、旋转、角度、摩擦、惯性、碰撞及各项参数的衰减等等组成的,这些参数调好了,玩起来就会有意味,调的不好,会玩的很辛苦,甚至难受、别扭。
下面我就个人的游戏体会,说说SNK参数方面的优劣:
1、薄球碰撞。奇乐SNK台球在多项参数的调节上非常到位,而本人最喜欢的是这个碰撞参数,很薄的目标球也有力量走到袋口,更接近真实台球的物理摩擦,远远优于可乐吧的薄球无力;
2、碰撞衰减。就我的看法,目前的SNK衰减值是这样的,在白球击打到目标球以后,目标球继承的力量大,而白球保存的力量偏小了,这样就导致我们感觉整体力量并不小,但是白球走位颇有些辛苦;
3、碰边衰减。个人感觉碰边衰减太大,很多长距离的多库走位不能实现,所以目前走位基本都是以直来直去为主,少了很多走位的手段,观赏性和趣味性也会减分不少,这个是比较遗憾的。也许是因为第二点和碰边衰减值过大导致的吧,强烈建议修改;
4、准度简单。目前的SNK版本,在准度上偏简单,袋口过大,进球点位太多。可以想象,这是官方在游戏初始阶段的一个技巧,担心做太难的话会让玩家知难而退,所以这一点不用担心,将来肯定会推出难度较大的版本,这个我有信心;
5、摩擦衰减。关于这一点,我一直是有话想说。从物理原理来说,球杆击打白球产生的旋转,会与白球在球桌上的滚动而产生的摩擦互相抵消,白球滚动距离越远,其自身的旋转就会被抵消得越多。因为有了这个消减,走位会变得生动很多,也正是因为这一点,我们在走位的控制上就必须经过长时间的训练和观察,总结心得体会,去了解这个摩擦因为距离而产生的消减的程度。有了这个训练和观察的过程,游戏乐趣也就随之而来,关于成就感嘛,那也是青云直上,什么滔滔,什么不绝。。。可是,奇乐SNK的摩擦衰减几乎没有,满桌那么长距离的低杆,白球一样是直来直去,衰减的只有力量,其摩擦方式和近距离低杆几乎一模一样。说实话,绝对不是我怀念可乐吧的低杆摩擦方式,但是的确相对生动一些。建议修改到接近可乐吧的摩擦衰减系数或低于可乐吧,让低杆更加接近真实台球的水准,也让操作的技巧多一些未知数,多一些悬念。因为直来直去的低杆,没有距离问题,近距离和远距离的摩擦方式如果一样,那走位就变得简单和缺乏变数了。强烈建议修改。
6、建议设置障碍参数。例如白球靠岸边时,要想与岸边形成垂直角度击打白球,就只有高杆可用,调杆圆球的下半部分设置自动阴影,遮挡低杆部分;再例如白球后面(球杆的出杆方向为白球前方)如果有其它球时,也设置球状阴影遮挡白球低杆下球点,接近真实台球的下杆原理。设置障碍参数后,会对走位提出更高的要求,不光要走到容易击打目标球的位置,还要考虑白球将来所处位置的环境问题。
另外还有一些台球参数之外的游戏想法,在此也废话几句。
建议1、设置高分奖励。比如单杆过百可以给一些简单的游戏币什么的,而清147的就给一些比较好的可以用来交易和赠送的游戏道具奖励;
建议2、单杆过百发一次公告就可以了,147发三次就可以了,没必要没休没止;
建议3、这是一个不成熟的建议。联想到真实台球的球杆,因为所使用材质的不同,球杆的功能和特点就有了区别,建议游戏台球也可以设置不同的球杆参数,让玩家自由挑选适合自己风格的球杆。比如击打声音的区别,重量的区别(虚拟重量,影响出杆稳定性),高低杆参数的区别,球杆纹理的区别,选用木材的区别等等。当然,可以考虑收费;
建议4、设置单机按照规则练习。即一红一彩,失误后恢复一红一彩,彩球进了以后放回。这样可以有计划练习,增加连续吃分能力,而不是简单的准度练习;
建议5、设置别人可见的单机版,便于交流。